Eindspelfinesses 12: Matzetten met loper en paard
Krijgt u wel eens een eindspel op het bord in uw partijen? En was u tevreden over de afloop? Of knaagde er iets waarvan u later dacht: “Dat had ik anders kunnen spelen?”
Schaaksite biedt een eindspelrubriek aan waarin u uw kennis kunt opfrissen of eventueel uitbreiden. De internationale meesters Twan Burg en Herman Grooten zullen op frequente basis u proberen bij te praten over diverse eindspelfinesses.
In de vorige paar afleveringen is de strijd van een stuk tegen een ander stuk van mindere waarde behandeld. In deze rubriek gaat de aandacht uit naar het matzetten met een loper en paard tegenover een koning alleen. Dat is eigenlijk een stapje terug, maar op speciaal verzoek heb ik besloten hier toch op in te gaan. Iedere clubschaker is in staat om met koning en dame of met koning en toren de tegenstander mat te zetten. Met twee lopers is al wat lastiger maar verloopt volgens hetzelfde principe. De vijandelijke koning wordt in een soort gevangenis gedreven, die door veldenbeheersing steeds kleiner gemaakt wordt. Het matzetten is op een gegeven moment niet moeilijk meer. Het schrikbeeld van de clubschaker is echter de matvoering van loper en paard versus koning, dat in de praktijk niet vaak voorkomt. “Je zult het toevallig op het bord krijgen en niet weten hoe het dan moet”, krijg ik regelmatig te horen. In vluggertjes heb ik het wel eens moeten doen, ik kan me niet herinneren dat ik het ooit op het bord heb gekregen in een gewone partij. Gezegd moet worden dat het in één van mijn partijen essentieel was dat ik dit facet van het schaakspel zou beheersen. Mijn tegenstander liet het mij overigens niet bewijzen. Dat kwam vermoedelijk meer omdat de partij al meerdere malen afgebroken was geweest en daarom heel veel energie had gekost. De analyse van het eindspel voorafgaand hieraan treft u hier aan.
Eigenlijk is het bestuderen van eindspelen die vrijwel nooit voorkomen niet vreselijk nuttig. Toch kan de bestudering van dit eindspel enige toegevoegde waarde hebben omdat het leerzaam is hoe de koning met de loper en het paard moet samenwerken.
Er is aangetoond dat vanuit elke willekeurige stelling de matvoering binnen de vereiste 50 zetten afgedwongen kan worden. Deze 50-zettenregel, die bepaalt dat een speler remise mag opeisen als er in een tijdbestek van 50 zetten geen stuk geslagen wordt en geen pionzet wordt gedaan, hangt als het zwaard van Damocles boven het hoofd.
Ik kan me een kleine anekdote herinneren. Op een van mijn schaakreisjes, ditmaal naar het Italiaanse Caorle (zie ook mijn verhaal hierover), brak één van mijn medereisgenoten af in een stelling waarin het beruchte eindspel ontstond. Helaas had hij slechts de koning die het tegen de loper en het paard zou gaan opnemen. Natuurlijk kon hij de partij opgeven maar omdat zijn vermoeden dat de tegenstander de techniek van het matzetten niet zou beheersen gerechtvaardigd was, besloot hij om door te spelen. Dat had vooral te maken met de afgegeven zet. Als de tegenstander de verkeerde zet in de enveloppe zou stoppen, zou dat een run van de kale koning naar de voor hem gunstige hoek betekenen. Hoe dan ook: als mijn geheugen me niet in de steek laat, eindigde de partij in remise.
Om enig houvast te geven zijn er een paar belangrijke vuistregels:
- 1. De vijandelijke koning kan (zonder medewerking) alleen matgezet worden in de hoek van de kleur van de loper en moet dus uiteindelijk in die hoek gedreven worden.
- 2. Bij het naar de rand drijven moet de eigen koning op een handige manier gebruikt worden.
- 3. De loper en het paard werken het best samen als het paard de velden controleert die van de andere kleur zijn dan die van de loper. Samen dienen de stukken zoveel mogelijk velden te beheersen zodanig dat de gevangenis van de vijandelijke koning steeds kleiner wordt.
Met bovenstaande raadgevingen, aangevuld met de volgende basisstellingen, is het niet moeilijk meer om de winstvoering onder de knie te krijgen. We beginnen met het tonen van een basisstelling waarin de vijandelijke koning als het ware gevangen wordt gehouden in een soort kooi. Die ziet er als volgt uit:
|
|
Basisstelling 1 |
Barrière 1 |
De loper en het paard vormen samen een soort barrière die ervoor zorgt dat de vijandelijke koning op zes velden gevangen zit in de ‘goede’ hoek. Het is grappig om te zien dat wit de koning niet nodig heeft om de zwarte koning in zijn gevangenis te houden. Deze stelling is een prachtige illustratie van de samenwerking tussen loper en paard. Voor het matzetten heeft wit natuurlijk wel de koning nodig. In de praktijk zal deze barrière niet snel tevoorschijn komen, maar het opslaan in het hoofd van een dergelijk plaatje kan geen kwaad. Er bestaat een tweede kooi die wellicht wel bereikt kan worden, omdat de ‘gevangenis’ ditmaal wat groter is.
De loper en het paard schermen heel wat velden af van de linker bovenhoek. Essentieel is echter dat er twee grote gaten in het ‘hek’ zitten: de velden f6 en f8 zijn levensgrote lekken waardoor de koning uit deze gevangenis kan proberen te ontsnappen. De witte koning dicht op veld g7 deze twee gaten, waardoor de kooi in elk geval gesloten blijft. Wit kan proberen om vanuit deze gevangenis naar de vorige gevangenis te komen, waarbij zwart nog slechts zes velden tot zijn beschikking had, maar dat is in de praktijk niet zo eenvoudig. Een beter idee is om met behulp van de stukken, waarbij zoveel mogelijk de eigen koning gebruikt wordt, de vijandelijke koning steeds verder naar de rand gedreven wordt. Een voorbeeld van een winstvoering (waarbij ik voor het gemak de tablebases gebruikt heb) is:
|
|
Basisstelling 2 |
Barrière 2 |
Een concrete winstmethode is om de vijandelijke koning naar een willekeurige hoek te drijven. Met enige handigheid lukt dat en als we ervan uitgaan dat de tegenpartij niet meewerkt en met de koning naar de ‘verkeerde’ hoek loopt, dan zien we in de volgende diagramstelling hoe hij geforceerd in een matnet gedreven kan worden.
1. Lc4 Ke7 2. Ke5
Het is belangrijk om veel met de eigen koning te werken.
2… Kd7 3. Ld5
2… Ke7
Niet aanlokkelijk voor zwart is 3… Kc7 omdat hij dan in de voor hem verkeerde hoek terecht komt.
4. Le6 Ke8 5. Pf5 Kf8 6. Kf6 Ke8 7. Pd6+ Kf8
Na 7… Kd8 lijkt de koning te ontsnappen maar met 8. Pb5 sluit wit de vluchtroute af.
8. Lf5 Kg8 9. Pf7
en we zijn aangekomen bij het laatste diagram. Natuurlijk is de hier gegeven spelvoering niet gedwongen, maar het geeft een indicatie van de praktijk van dit eindspel.
Deze stelling wordt in diverse eindspelboeken gegeven. Het winstplan is erop gericht dat de zwarte koning uit de voor hem veilige hoek wordt gedreven en linea recta naar de andere hoek wordt opgejaagd. Het is de kunst om hem niet meer te laten ontsnappen uit de hoek waarin hij mat gezet moet worden. De volgende drie uitgangspunten zijn belangrijk om in ogenschouw te houden:
- Het paard zal in principe de zwarte velden gaan beheersen.
- De eigen koning speelt een prominente rol bij het afnemen van velden.
- Wit werkt met tempozetten.
1. Pf7 Kf8 2. Lh7
De tweede stap in deze klopjacht. De loper snijdt de zwarte koning de pas af, zodat hij niet meer naar de voor hem gunstige hoek kan gaan.
2… Ke8
Het volgende ezelsbruggetje werkt handig om te onthouden hoe wit het moet winnen. Aangezien er een van de (eindspel)boeken van onze enige wereldkampioen schaken, Max Euwe, deze methode wordt gegeven, is het slim om de letter "M" in ons hoofd te krijgen. De "M" van Max is namelijk de route die het paard gaat afleggen.
3. Pe5
De eerste sprong van het paard op de contouren van de "M"
3… Kd8
De meest hardnekkige verdediging. De gang van zaken is simpel en rechtlijnig. 3… Kf8 4. Pd7+ Ke8 5. Ke6 Kd8 6. Kd6! Wit moet zoveel mogelijk met de koning werken. 6… Ke8 7. Lg6+ Verhindert dat de koning ontsnapt. Hier zien we fraai hoe de drie stukken kunnen samenwerken. 7… Kd8
8. Pc5 Doorgaan met die letter "M"! 8… Kc8 Tempozet. 9. Lf7 Kd8 [Na 9… Kb8 10. Le6 Ka7 11. Kc7 komt zwart al heel snel met de koning op slechts twee velden te staan. Het mat is dan niet ver weg meer: 11… Ka8 12. Kb6 Kb8 13. Pa6+ Ka8 14. Ld5#] 10. Pb7+ Nu we het mechanisme kennen, kan een kind de was doen. 10… Kc8 11. Kc6 Kb8 12. Kb6 Kc8 13. Le6+ Kb8 14. Pc5 Ka8 15. Ld7 Kb8 16. Pa6+ Ka8 17. Lc6#.
4. Ke6 Kc7
Op het eerste gezicht lijkt er een vrij veld open te liggen voor de zwarte koning. Maar hier geschiedt een klein wonder.
5. Pd7!
We moesten tenslotte die letter "M" construeren en met deze merkwaardige paardzet worden cruciale velden onder controle gebracht.
5… Kc6 6. Ld3!
Deze zet is essentieel. De loper en het paard houden samen de velden b5, b6 en c5 onder controle. Daardoor blijft de zwarte koning gevangen in de ‘linkerbovenhoek’.
6… Kc7
Zwart probeert nu opnieuw te ontsnappen naar die andere ‘bruine’ hoek.
7. Lb5!
Wit maakt de gevangenis steeds kleiner.
7… Kd8 8. Pb6!
Dit is het eerste moment dat we de "M" van Max Euwe in de steek moeten laten. We kunnen namelijk nu onze bekende barrière opwerpen die we al kennen uit de eerste basisstelling.
8… Kc7 9. Pd5+
Daarmee sluit het net zich rondom de zwarte monarch.
9… Kb7 10. Kd7
De eigen koning wordt ingezet om de ruimte steeds verder in te perken.
10… Kb8 11. La6 Ka7 12. Lc8 Kb8 13. Kd8
Een tempospelletje doet de rest.
13… Ka7 14. Kc7 Ka8 15. Pb4 Ka7 16. Pc6+ Ka8 17. Lb7# 1-0
Dat het eindspel met loper en paard niet altijd gewonnen is, blijkt uit de volgende stelling, die onze opgave van deze keer wordt.
Alle partijen of fragmenten via de viewer:
Het kleurenspel in vuistregel 3 vind ik makkelijker te onthouden als ‘zet het paard op dezelfde kleur als de loper’.
En in het laatste voorbeeld zou ik het ’tempospelletje’ met 13.Kd8 nooit doen: je streeft naar een gevangenis met Kc7 en Lc8 en vervolgens zet je met Pc6 en Lb7 mat. In dit geval kan de zwarte koning al niet meer uit de beoogde gevangenis, dus kun je rustig vast je paard richting c6 spelen: 13.Pc6 Ka8 14.Kc7 Ka7 15.Pc6 Ka8 16.Lb7 mat. Ook nog een zet sneller, maar ik vind het vooral schematischer.
Het leuke van de gevangenis met Kc7 en Lc8 is dat het ook met 2 lopers werkt.